(→哨兵) |
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==== | ==== 哨兵 ==== | ||
哨兵是一个机制略微不同的考古遗址。它可以在一个行星被殖民后被发现,并在殖民地添加一个“考古遗址”障碍物。 | |||
{| class="mildtable" | {| class="mildtable" | ||
! style="width: 1% | | ! style="width: 1% | 考古遗址 | ||
! style="width: 9% | | ! style="width: 9% | 章节 1 | ||
! | ! 章节 2 | ||
! | ! 章节 3 | ||
! style="width: 12% | | ! style="width: 12% | 需求 | ||
|- | |- | ||
| '''The Sentinels'''<br />[[File:Evt_huge_monument.png|150px]]<br /> | | '''{{ruby|哨兵|The Sentinels}}'''<br />[[File:Evt_huge_monument.png|150px]]<br /> 添加<br />[[File:D archaeological dig.png|24px]] [[ 行星特征#Archaeological Site| 考古遗址]] 特征到行星上 | ||
| | | | ||
* {{icon|Minor artifacts}} 1-5 | * {{icon|Minor artifacts}} 1-5 稀有文物 | ||
* | * 60-90 天后触发考古学家失踪事件 | ||
** | ** 领导该考古遗址发掘工作的科学家失踪 | ||
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* {{icon|Minor artifacts}} 1-5 | * {{icon|Minor artifacts}} 1-5 稀有文物 | ||
* | * 30-90 天后触发失踪的考古学家事件: | ||
** | ** 选择花费 100 {{iconify|Influence}} 和 500 {{iconify|Energy}} ,10-40天后拯救 {{iconify|Maimed}} 特质的失踪科学家 | ||
** | ** 选择“我们不会在逃兵身上浪费时间” ,60-90 天后发现科学家死亡 | ||
** | ** 选择花费 {{red|-3}} 线索,10-40天后拯救 {{iconify|Maimed}} 特质的失踪科学家 | ||
* | * 所有选项都会在找到科学家后为该考古遗址添加 {{green|+5}} 线索 | ||
| | | | ||
{{icon|Minor artifacts}} 1-5 | {{icon|Minor artifacts}} 1-5 稀有文物<br> | ||
[[File:D archaeological dig.png|24px]] [[ | [[File:D archaeological dig.png|24px]] [[ 行星特征#Archaeological Site| 考古遗址]] 被移除/ 替换<br> | ||
选项如下:<br> | |||
如果不是 {{icon|no}}{{icon|Xenophobe}}{{icon|Fanatic Xenophobe}} : | |||
*; | *; 小心地拆开哨兵,这样我们还能把它装回去: | ||
: | : 产生一个特殊项目以调查哨兵,完成时可选择获得: | ||
: {{yellow|?}} ''' | : {{yellow|?}} ''' 听听他们要说什么''' 与他们对话并选择获得: | ||
:: {{green|+}} | :: {{green|+}} 守卫: [[File:D archaeological dig.png|24px]] [[ 行星特征#Sentinels| 哨兵]] 行星特征并获得9或8支 [[ 地面战#Sentinel| 哨兵]] 防御部队根据对话选择的不同 | ||
:: {{red|!}} | :: {{red|!}} 宣称土地: '''9''' 支 [[ 地面战#Sentinel| 哨兵]] 进攻殖民地 | ||
: {{red|!}} ''' | : {{red|!}} ''' 让他们永远闭嘴!''' '''9''' 支 [[ 地面战#Sentinel| 哨兵]] 进攻殖民地 | ||
*; | *; 我们不会亵渎神圣的纪念碑: | ||
: {{green|+}} [[File:D archaeological dig.png|24px]] [[ | : {{green|+}} [[File:D archaeological dig.png|24px]] [[ 行星特征#Sentinels| 哨兵]] 行星特征 | ||
: {{green|+}} [[File:pm_artist_monument_erected.png|24px]] [[ | : {{green|+}} [[File:pm_artist_monument_erected.png|24px]] [[ 行星修正#The Sentinels| 哨兵]] 行星修正 | ||
如果不是 {{icon|no}}{{icon|Xenophile}}{{icon|Fanatic Xenophile}} : | |||
*; | *; 把这些异种建造的畸形丑类彻底铲平: | ||
: | : 产生一个特殊项目以摧毁哨兵: | ||
:: {{red|!}} | :: {{red|!}} 完成时 '''9''' 支 [[ 地面战#Sentinel| 哨兵]] 进攻殖民地 | ||
总是可用: | |||
*; | *; 拆除雕像并回收材料: | ||
: | : 与上述“小心地拆开哨兵”选项作用相同<br>'' 展示选项'' | ||
| {{icon|no}}{{iconify|gestalt consciousness}}<br> | | 不是{{icon|no}}{{iconify|gestalt consciousness}}<br> 通过清除殖民地上的任一 {{icon|tile blocker}} 障碍物后5%概率触发: | ||
* [[File:d_lush_jungle.png|24px]] | * [[File:d_lush_jungle.png|24px]] 茂密丛林 | ||
* [[File:d_toxic_kelp.png|24px]] | * [[File:d_toxic_kelp.png|24px]] 有毒海藻 | ||
* [[File:d_noxious_swamp.png|24px]] | * [[File:d_noxious_swamp.png|24px]] 剧毒沼泽 | ||
* [[File:d_massive_glacier.png|24px]] | * [[File:d_massive_glacier.png|24px]] 巨型冰川 | ||
|} | |} | ||
如果任何结果导致 '''9''' 支 [[ 地面战#Sentinel| 哨兵]] 进攻殖民地,总计战斗力为 '''2350''' 。以下为战斗可能的结果: | |||
* ''' | * ''' 哨兵胜利''' 并且部分控制殖民地 | ||
*: | *: 哨兵开始净化控制的人口 | ||
*: | *: 该行星可以从哨兵手中重新夺回并解放(参见下文哨兵被击败) | ||
*: | *: 如果人口在被彻底净化之前得到解放,则会获得 {{green|30%}} {{iconify|happiness}} 提升(持续10年) | ||
*: ''' | *: ''' 如果人口被彻底净化''' ,殖民地会被彻底摧毁,剩余的最后一个人口将会逃难到随机一颗拥有的行星上。并将揭示和启用哨兵行星上方的“深入地下”特殊项目,选项如下: | ||
*:: | *:: 利用他们的思维从事科研工作: 添加 [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ 行星修正#Ever More Science| 永恒科学]] 行星修正到首都星球上 {{green|+10%}}{{icon|Research}} | ||
*:: | *:: 对“永恒”进行调整,供大众娱乐之用: 添加 [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ 行星修正#Ever More Joy| 永恒欢乐]] 行星修正到首都星球上 {{green|-10%}}{{icon|pop consumer goods upkeep}} {{green|+5%}}{{icon|Happiness}} | ||
* ''' | * ''' 哨兵被击败''' (重新解放同样适用) | ||
*: | *: 添加 [[File:D mineral fields.png|24px]] [[ 行星特征#Sentinels metal| 哨兵]] 行星特征到该殖民地上 | ||
*: | *: 击败哨兵同样揭示一个古墓的入口,选项如下: | ||
*:* ''' | *:* ''' 对入口进行调查''' :启用“深入地下”特殊项目,选项如下: | ||
*:** | *:** 净化外星人并重新设定这个虚拟世界的用途:获得 | ||
*:**: {{icon|Influence}} 300 | *:**: {{icon|Influence}} 300 影响力 | ||
*:**: [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ | *:**: [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ 行星修正#Cheap Thrills| 廉价的兴奋感]] 行星修正 {{green|-10%}}{{icon|pop consumer goods upkeep}} {{green|+5%}}{{icon|Happiness}} | ||
*:** | *:** 一个虚拟猎场…现在…这是我们的娱乐世界了:如果是 {{icon|Militarist}}{{icon|Fanatic Militarist}} 或 {{icon|Xenophobe}}{{icon|Fanatic Xenophobe}} 获得: | ||
*:**: {{icon|Influence}} 300 | *:**: {{icon|Influence}} 300 影响力 | ||
*:**: [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ | *:**: [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ 行星修正#Cheap Thrills Evil| 廉价的邪恶兴奋感]] 行星修正 {{green|+10%}}{{icon|Militarist}} {{green|+10%}}{{icon|Xenophobe}} {{green|-10%}}{{icon|pop consumer goods upkeep}} {{green|+5%}}{{icon|Happiness}} | ||
*:** | *:** 复制这项技术,让这些外星人继续平静地生活吧:如果不是 {{icon|no}}{{icon|Militarist}}{{icon|Fanatic Militarist}} 或 {{icon|no}}{{icon|Xenophobe}}{{icon|Fanatic Xenophobe}} 则获得: | ||
*:**: | *:**: 启用“复制‘永恒’”特殊项目,获得 [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ 帝国#Cheap Thrills| 廉价的兴奋感]] 帝国修正 {{green|-10%}}{{icon|pop consumer goods upkeep}} {{green|+5%}}{{icon|Happiness}} | ||
*:** | *:** 我们将研究它,开启我们自己的疯狂表演: | ||
*:**: | *:**: 获得 [[File:pm_glitchy_matrix.png|24px]] [[ 行星修正#The Evermore| 永恒]] 行星修正 {{green|+10%}}{{icon|Research}} | ||
*:* ''' | *:* ''' 埋掉他吧,我们终于回家了''' : | ||
*:*: | *:*: 获得 150 {{iconify|Influence}} 并结束事件链 | ||
=== Excavation events === | === Excavation events === |
2022年6月25日 (六) 21:30的版本
银河系各处分散着考古遗址,这些地区的古代文明遗迹保存得相对完整。它们可以在调查时被发现,也可以在游戏开始时产生,也可以在一颗行星被殖民几年后被发现。
机制
大多数考古遗址都是通过调查发现的,如果天体能够支撑一个遗址的话,就有1.25%的几率创建一个遗址。如果一个考古遗址已通过这种方式创建,那么在5年内,这个几率会降低到0.25%。与异常现象不同,每次调查天体时,都可能创建一个考古遗址。一些考古遗址是由异常现象、起源、特殊项目、其他考古遗址或事件专门创建的。大多数考古遗址一经发现,所有帝国都能看到,而少数遗址只有发现其的帝国才能看到。在系统和银河系视图中都可以看到考古遗址,该图标为。如果星系包含多个考古遗址,单击银河系视图上的图标将循环浏览这些遗址。
一个考古遗址除了序章外,还可以有1-6章。每一章都有自己的叙述内容和奖励,并且必须通过发掘解锁才可见。只要考古遗址位于帝国边界内,帝国就可以指派科研船发掘遗址。发掘分阶段来进行,每一阶段耗时 90 天。该时间受到下列修正的影响:
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修正值 |
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+25% |
![]() |
+10% |
![]() |
-30% |
常规AI帝国 | -50% |
在每个发掘阶段结束时,将生成一个从1到10的随机数, 并使用以下公式生成结果:
结果数 = 骰子随机数 + 考古技能 + 线索 − 难度
考古技能加成 | 加成值 |
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每一 ![]() |
+1 |
![]() |
+1 |
![]() |
+2 |
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+2 |
结果数为14或以上则会完成本章节;11-13的结果会为下一阶段添加2条线索,6-10的结果会添加1条线索,5或更少的结果不会添加任何线索,并且可能会触发各种事件,具体取决于考古遗址和章节。
挖掘可随时暂停和恢复,不会受到任何惩罚。如果考古遗址星系被另一个帝国所获得,该帝国可以从当前章节继续挖掘,但不会从已经完成的章节中获得任何奖励。
考古遗址列表
Site | 章节 1 奖励 | 章节 2 奖励 | 章节 3 奖励 | 章节 4 奖励 | 章节 5 奖励 | 需求 |
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获得:![]() |
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不可居住行星 |
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2种可能结果:
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![]() 2种可能结果: |
2种可能结果: | ![]() 获得: ![]() 添加3级异常现象“外星遗址”到该星系中随机天体上 |
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不可居住行星 |
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可居住星系 |
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![]() 2种可能结果: |
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![]() 2种可能结果:
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![]() |
![]() |
![]() |
60天后2种可能结果:
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奥瓦尔 |
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![]() 2种可能结果:
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失事地点 异常现象创建 |
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获得:![]() |
获得:![]() |
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2种可能结果:
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林冠传信 殖民地事件 |
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无奖励 | 无奖励 | 在恒星帆上 异常现象 |
星门发射之物
星门发射之物考古遗址可由拥有
章节 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
奖励 | ![]() |
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破损的大门
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只可用于 Leviathans DLC 已启用。 |
破损的大门考古遗址可在黑洞星系中任意不是气态巨行星或小行星的行星上发现。
章节 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
奖励 | ![]() |
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![]() ![]() |
地狱嗡鸣
![]() |
只可用于 Federations DLC 已启用。 |
银河系中的一个随机宜居星球将包含最初隐藏的地狱嗡鸣考古遗址。如果一个帝国是
章节 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
奖励 | ![]() |
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屹于巨人之肩
![]() |
只可用于 Federations DLC 已启用。 |
考古遗址 | 章节 1 奖励 | 章节 2 奖励 | 章节 3 奖励 | 章节 4 奖励 |
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上古之遗考古遗址列表
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只可用于 Ancient Relics DLC 已启用。 |
以下所有其他的考古遗址需要上古之遗DLC才可能出现。
考古遗址 | 章节 1 奖励 | 章节 2 奖励 | 章节 3 奖励 | 章节 4 奖励 | 章节 5 奖励 | 章节 6 奖励 | 需求 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
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和乐 星系 |
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2 outcomes: | ![]() |
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全能族 星系 |
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在[Root.GetName]发现化石 |
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屏障遗落世界星系 | |
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完成“卫星基地”考古遗址 |
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不可居住行星 |
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3种可能结果: | ![]() |
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不可居住行星 |
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获得:![]() |
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不可居住行星 |
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3种可能结果: | ![]() |
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不可居住行星 |
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3种可能结果:
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不可居住行星 |
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3种可能结果:
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3种可能结果: | ![]() |
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不可居住行星 |
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3种可能结果: | ![]() |
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3种可能结果: | ![]() |
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3种可能结果: | ![]() |
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3种可能结果:
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哈尔 星系 |
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3种可能结果:
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由“武器痕迹”异常现象生成的誊录仪星系 |
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可能的选项: | ![]() |
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通过清除殖民地上的任一 ![]() |
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可能的选项:
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可能的选项:
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中子星或脉冲星 |
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和2种结果: |
勾陈一 星系 | ||
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无奖励 | ![]() |
如果是地球则有独特文本
其他所有 |
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环境改造事件 |
先驱者考古遗址
只有启动事件链并用于推进巴奥和泽珞族事件链的帝国才能看到先驱者考古遗址。当泽珞族考古遗址被发现时,这颗行星将获得 2-4
先驱者 | 考古遗址 | 章节 1 奖励 | 章节 2 奖励 | 章节 3 奖励 | 章节 4 奖励 | 章节 5 奖励 |
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巴奥 | ![]() |
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泽珞族 | ![]() |
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哨兵
哨兵是一个机制略微不同的考古遗址。它可以在一个行星被殖民后被发现,并在殖民地添加一个“考古遗址”障碍物。
考古遗址 | 章节 1 | 章节 2 | 章节 3 | 需求 |
---|---|---|---|---|
![]() 添加 ![]() |
总是可用:
|
不是![]() ![]() 通过清除殖民地上的任一 ![]() |
如果任何结果导致 9支 哨兵 进攻殖民地,总计战斗力为 2350。以下为战斗可能的结果:
- 哨兵胜利并且部分控制殖民地
- 哨兵被击败(重新解放同样适用)
- 添加
哨兵 行星特征到该殖民地上
- 击败哨兵同样揭示一个古墓的入口,选项如下:
- 添加
Excavation events
If at the end of an Excavation phase the result is not high enough to grant a Clue or finish the Chapter then one of the following events may happen:
- Science Ship Scientist dies, -2 Clues
- Archaeology team members die, -1 Clues
- A dangerous situation is avoided, +3 Clues
- Choice to pay 100
能量币 to get +3 Clues or do nothing and get -2 Clues - Science Ship Scientist gains the
伤残 trait
Excavation time
Assuming you never get any of the aforementioned events, the average number of rolls required to complete the chapter can be read from this table. "S + C - D" is the scientist's archeology skill, plus clues, minus difficulty. A level 3 scientist with
S + C - D | Expected Rolls |
---|---|
−4 | 29.85 |
−3 | 19.85 |
−2 | 14.85 |
−1 | 11.51 |
0 | 9.01 |
1 | 7.01 |
2 | 5.54 |
3 | 4.40 |
4 | 3.39 |
5 | 2.73 |
6 | 2.29 |
7 | 1.96 |
8 | 1.70 |
9 | 1.49 |
10 | 1.33 |
11 | 1.20 |
12 | 1.10 |
13 | 1.00 |
14 | 1.00 |
参考资料
- ↑ 跳转至: 1.0 1.1 如果该科技已被研究则获得:
96x 研究产出( 每种 潜在的产量 2000 ~ 10000) 对应于
物理学研究 、社会学研究 或工程学研究 。 - ↑ 添加该科技作为研究选项并获得30%研究进度
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 社会学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000)否则获得该科技
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
24x 工程学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果所有殖民科技已被研究则获得:
24x 社会学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000), 若已有该研究选项则获得25%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 跳转至: 6.0 6.1 6.2 6.3 如果该科技已被研究则获得:
48x 物理学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 跳转至: 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 如果该科技已被研究则获得:
48x 社会学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得
100 易爆微粒,若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得
2000 矿物,若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 跳转至: 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 如果该科技已被研究则获得:
48x 工程学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
96x 社会学研究产出(潜在的产量 2000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得25%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
96x 工程学研究产出(潜在的产量 2000 ~ 10000),否则获得该科技。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
96x 工程学研究产出(潜在的产量 2000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 社会学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得25%研究进度,否则添加该科技作为研究选项。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得
500 合金,若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得25%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 社会学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度,否则添加该科技作为研究选项。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 物理学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得50%研究进度且获得:
24x 物理学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000),否则添加该科技作为研究选项且获得:
24x 物理学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000)。
- ↑ 跳转至: 18.0 18.1 如果该科技已被研究则获得:
48x 社会学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得25%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 社会学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得25%研究进度且获得:
24x 社会学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000),否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度且获得:
24x 社会学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000)。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 工程学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得25%研究进度且获得:
24x 工程学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000),否则添加该科技作为研究选项并获得10%研究进度且获得:
24x 工程学研究产出(潜在的产量 500 ~ 10000)。
- ↑ 如果已有该研究选项则获得80%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得50%研究进度。若已完成研究则不会给予任何新的奖励。
- ↑ 如果该科技已被研究则获得:
48x 物理学研究产出(潜在的产量 1000 ~ 10000),若已有该研究选项则获得80%研究进度,否则添加该科技作为研究选项并获得25%研究进度。
- ↑ 同时添加一个特殊项目以修复受损的护卫舰
- ↑ 当科学家为
狂热 或无忧无虑 时不可用 - ↑ 如果所有殖民科技已被研究或者是
机械智能 则获得:96x 社会学研究产出(潜在的产量 2000 ~ 10000),否则添加下一个殖民科技作为研究选项并获得研究进度: 60%
,99%
,80%
,70%
,60%
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