本地化是指在游戏内窗口实际呈现给玩家的文本,如事件、菜单、武器、故事等。本地化文件以.yml的格式保存在localisation/folder路径底下,且以UTF-8-BOM的格式编码。.yml文件的命名惯例是<文件名>_l_<语言名>.yml,其中<文件名>为这组本地化的名字,而<语言名>为本地化的目标语言。目前支持的语言有葡萄牙语(braz_por),英语(english),法语(french),德语(german),波兰语(polish),俄语(russian),西班牙语(spanish),以及简体中文(simp_chinese)。
实用指令:
reload text – 重新加载本地化目录。 switchlanguage l_english – 切换语言并重新加载本地化目录。
创建本地化文件
- 在模组的根文件夹(注意不在common里)创建一个名为“localisation”的文件夹。注意,在某些别的paradox游戏里用的可能是美式拼写、带有z的“localization”。
- (可选)在“localisation”文件夹中创建对应语言的子文件夹。这有助于管理,但不是必需的。
- 群星的本地化文件是用UTF-8-BOM编码的。UTF-8-BOM是唯一可用的编码方式,就算用UTF-8编码也会导致群星无法解析从而不能使用。
- 正确编码的最简单做法是复制一个现成的群星.yml文件,再直接对其进行编辑。
- 作为替代,你也可以创建一个标准的空白文本文档,再以UTF-8-BOM编码保存它。类似Notepad++和Visual Studio Code这样的文本编辑器能让你手动将文件保存为UTF-8-BOM编码格式。
- 文件名必须以“_l_<语言名>”结尾,否则无法被读取。
- 任何本地化文件的第一行都必须是
l_<language>:
,否则无法被读取。 - 范例文件名:
mod_buildings_l_english.yml
将YML文件命名为与一个原版YML文件相同会导致原版被覆盖。这么做并不推荐, 除非你打算改写文件内(几乎)所有的条目。本地化条目可以通过保存到“Replace”文件夹以单独进行覆盖,详见覆盖原版文本。
遗憾的是,游戏并没有适配模组的语言回滚功能。这意味着当本地化键值缺失时,键值会直接以文本形式呈现。因此,对应的做法是先直接把英语文件复制到其他所有语言里(改成合适的标题)。
文件编码
- 使用一个文本编辑器打开YML文件。推荐使用类似Notepad++和Visual Studio Code 这样的编辑器,如果上述软件不可用的话,普通的记事本也行。
- 将文件转码成UTF-8-BOM的格式。
- 使用Notepad++时,前往菜单栏,打开编码 界面。
- 使用Visual Studio Code时,前往右下角并点击编码(默认为
UTF-8
),再点击保存编码。作为替代,也可以通过改变设置来让VSC默认以UTF-8-BOM 格式生成YML文件。 - 使用记事本时,前往另存为...,改变编码并保存文件。
- 如果列出来的选项中同时有UTF-8 和UTF-8 with BOM(或相似的名称),选用UTF-8-BOM。
- 如果列出来的选项中同时有UTF-8 和UTF-8 without BOM(或相似的名称),选用UTF-8。【译注:即一定要带BOM】
本地化键值
l_<语言名>: localisation_key_1: "文本1" localisation_key_2: "文本2"
每个单独的本地化条目被称为“键值”,位于冒号的左侧,是指向本地化文本的实际代码。而游戏内显示的文本则位于冒号的右侧,包夹在双引号("")里。冒号是分隔符。
- 原版文件中紧接在冒号后面的数字可以被忽略,那是Paradox内部用于跟踪翻译用的。[1]
- 在出现任何本地化键值之前,文件必须先包含
l_english:
(或其他语言的相等形式)。 l_english:
(或相等)之后的所有条目必须以空格开始(空格或tab都行)。- 所有要在游戏内显示的文本都被双引号所包裹。想在游戏内显示双引号的话,请在双引号前面加上反斜杠(例如:
text \"name\"
)。 - 注意以下这些unicode字符在本地化文件中是不可用的,会生成一个“?”:
„ “ ‚ ‘ – ” ’ … —
覆盖原版文本
想要覆盖原版本地化键值(或其他模组的键值)时,在你的“localisation”文件夹底下创建一个名为“replace”的文件夹。该文件夹中的本地化文件的读取比其他所有本地化文件都晚,能覆盖掉任何重复的键值。这样做可以避免覆盖所有本地化文件,每个键值条目会单独被最后加载的文件所覆盖。不通过“replace”文件夹来覆盖本地化是可行的,但并不可靠。
方括号指令
方括号指令(范围本地化声明) 用方括号([ ]
)包裹,以一个主对象范围为开头,一段检索用文本为结尾。中间可以包含一个或数个次对象范围。目标之间用小数点号(.)分隔。文本检索可以提前定义(参考下方的例子),可以引用对象范围中声明的变量,也可以是段scripted_loc【即带脚本的语言文件】(参考common/scripted_loc底下的文件)。在写“scripted_loc”条目时,要注意这些条目本身不能用方括号指令(例如:一段带有[Root.GetName]
的scripted_loc会直接原封不动地显示[Root.GetName]
)。
注意:如果你想在脚本效果或触发器中使用例如 log = [This.GetName]
这样的本地化指令,你得把它写成\\[This.GetName]
,不然就会出错(至少会在效果中第二次使用时出现)。
大多数情况下可以通过'[Scope.my_variable]'
来获取变量的赋值,以及通过'[Scope.my_date_flag]'
来获取保存的日期。(从3.1起)
两个连续的左方括号 '[['
会跳过指令,使一个单独的方括号呈现在文本里。例如文件中的'[[范例]'
会在游戏中显示为'[范例]'。
有几条指令是无范围的:GetDate, GetMidGameDate, GetLateGameDate, GetYear, LastKilledCountryName
。
下方表格只记录了一部分的硬编码范围本地化指令(也没有涉及任何脚本语言文件)。一份更详尽的代码名单可以在Stellaris\logs\script_documentation\localizations.log
里找到。
主对象范围
指令 | 使用范例 | 注释 |
---|---|---|
Root | [Root.GetName] | 事件的根对象范围 |
This | [This.GetName] | 当前对象范围 |
From | [From.From.GetName] | 调用事件的对象范围。对于调用栈中更早位置的事件,From也可以充当次对象范围 |
Prev | [Prev.From.GetName] | 上一个目标。我不清楚Prev.From指向的是什么,不过有些项目的描述中有用到。 |
<event target tag> | [mytarget.GetName] | 事件目标(Event target)标签要在本地化文件中声明event_target: 后才能使用。
|
外交活动 | ||
Actor | [Actor.GetAllianceName] | 用于外交回应消息,发起行动的一方 |
Recipient | [Recipient.GetName] | 用于外交回应消息,作为行动目标的一方 |
Third_party | [Third_party.GetName] | 用于外交回应消息,行动中牵涉到的第三方 |
次对象范围
指令 | 使用范例 | 注释 |
---|---|---|
国家活动:首都/统治者/继承人/物种/联邦 | ||
Capital | [Root.Capital.GetName] | 当前国家或星区的首都 |
Leader | [Root.Leader.GetName] | 当前对象范围的领导人(舰队、国家、联邦、人口派系、第一次接触、情报行动、间谍网、星区) |
战争活动 | ||
MainAttacker | [This.MainAttacker.GetAllianceName] | 当前对象范围的主进攻者(对象范围必须是战争),在战争名称样式中使用。 |
MainDefender | [This.MainDefender.GetSpeciesName] | 当前对象范围的主防御者(对象范围必须是战争),在战争名称样式中使用。 |
星球活动:拥有者/所在星系/卫星/星区 | ||
Owner | [Root.Owner.GetName] | 当前对象范围的拥有者 |
System | [Root.System.GetName] | 主对象范围所在的星系 |
Planet | [Root.Planet.GetName] | 当前对象范围所处的星球(人口、陆军、考古遗址、资源点、巨构建筑) |
文本检索
指令 | 使用范例 | 注释 |
---|---|---|
GetAdj | [Root.GetAdj] | 当前对象范围所关联的形容词 |
GetAdjective | [Root.GetAdjective] | 当前对象范围所关联的形容词 |
GetAllianceName | [This.MainAttacker.GetAllianceName] | 当前对象范围所属的军事同盟的名称 |
GetControllerName | [Root.GetControllerName] | 当前控制者的名称(已知能对星球生效) |
GetClassName | [Root.GetClassName] | 当前星球种类的名称 |
GetFleetName | [Root.GetFleetName] | 与当前对象范围关联的舰队名称 |
GetHeirName | [Root.GetHeirName] | 当前继承人的名字 |
GetHeirTitle | [Root.GetHeirTitle] | 当前继承人的头衔 |
GetHomeWorldName | [Root.GetHomeWorldName] | 当前对象范围的母星名称 |
GetLeaderName | [Root.GetLeaderName] | 与当前对象范围关联的领袖名称 |
GetName | [Root.GetName] | 与当前对象范围关联的名称 |
GetFirstName | [Root.GetFirstName] | 与当前对象领袖关联的第一个名称 |
GetSecondName | [Root.GetSecondName] | 与当前对象领袖关联的第二个名称 |
GetAge | [Root.GetAge] | 对象领袖的年龄 |
GetNamePlural | [Root.GetNamePlural] | 与当前对象范围关联的复数称谓(必须是一个物种) |
GetNebula | [Root.GetNebula] | (未知) |
GetOwnerName | [Root.GetOwnerName] | 当前所有者的名称 |
GetPersonalityName | [Root.GetPersonalityName] | 当前AI性格的名称 |
GetPlanetMoon | [Root.GetPlanetMoon] | 返回“星球”或者“卫星”,取决于当前对象范围是哪一种 |
GetPlanetMoonCap | [Root.GetPlanetMoonCap] | 返回“星球”或者“卫星”,取决于当前对象范围是哪一种【与上条区别在于英文首字母大写】 |
GetPopFactionName | [Root.GetPopFactionName] | 当前对象的人口派系的名称 |
GetRandomSpeciesSound | [Root.GetRandomSpeciesSound] | 从当前对象物种相关联的声音列表里随机选一个进行播放 |
GetRegnalName | [Root.GetRegnalName] | 当前对象范围的尊称 |
GetRulerName | [Root.GetRulerName] | 当前对象范围关联的统治者名称 |
GetRulerTitle | [Root.GetRulerTitle] | 当前对象范围关联的统治者头衔 |
GetSpeciesAdj | [Root.GetSpeciesAdj] | 当前对象范围的物种的形容词形式 |
GetSpeciesClass | [Root.GetSpeciesClass] | 当前对象范围的物种所属类别 |
GetSpeciesClassPlural | [Root.GetSpeciesClassPlural] | 当前对象范围的物种所属类别的复数形式 |
GetSpeciesMouthName | [Root.GetSpeciesMouthName] | 当前对象范围的物种所属类别的嘴巴的名称 |
GetSpeciesName | [Root.GetSpeciesName] | 当前对象范围的物种名称 |
GetSpeciesNameCompliment | [From.GetSpeciesNameCompliment] | 用当前对象物种的名字发出一条赞美 |
GetSpeciesNameInsult | [From.From.GetSpeciesNameInsult] | 用当前对象物种的名字发出一条侮辱 |
GetSpeciesNamePlural | [This.GetSpeciesNamePlural] | 当前对象物种名称的复数形式 |
GetSpeciesNamePluralCompliment | [Root.SpeciesNamePluralCompliment] | 用当前对象物种的复数称谓发出一条赞美 |
GetSpeciesNamePluralInsult | [From.SpeciesNamePluralInsult] | 用当前对象物种的复数称谓发出一条侮辱 |
GetSpeciesHandName | [From.GetSpeciesHandName] | 描述当前对象物种的手的词 |
GetSpeciesMouthName | [From.GetSpeciesMouthName] | 描述当前对象物种的嘴的词 |
GetSpeciesOrganName | [From.GetSpeciesOrganName] | 描述当前对象物种的内部器官的词 |
GetSpeciesSpawnName | [Root.GetSpeciesSpawnName | 描述当前对象物种的小孩的词 |
GetSpeciesSpawnNamePlural | [Root.GetSpeciesSpawnNamePlural | 当前对象物种的小孩的复数称谓 |
GetStarName | [Root.Capital.GetStarName] | 当前对象范围所在的恒星的名字 |
GetHerHim | [admiral.GetHerHim] | 按角色的性别输出“他”或“她” |
GetSheHe | [abducted_leader.GetSheHe] | 按角色的性别输出“他”或“她” |
GetSheHeCap | [abducted_leader.GetSheHeCap] | 按角色的性别输出“他”或“她”【与上条区别在于英文首字母大写】 |
GetHomeWorldName | [Root.GetHomeWorldName] | 选中国家的母星名称 |
GetHerHis | [admiral.GetHerHis] | 按角色的性别输出“他的”或“她的” |
GetHerHisCap | [admiral.GetHerHisCap] | 按角色的性别输出“他的”或“她的”【与上条区别在于英文首字母大写】 |
LastKilledCountryName | [LastKilledCountryName] | 输出上一个所灭亡的国家名称 |
- 补丁3.1新增的本地化指令
GetSpeciesFossilName GetSpeciesFossilNamePlural GetSpeciesRemnantName GetSpeciesRemnantNamePlural Species GetFossilName GetFossilNamePlural GetRemnantName GetRemnantNamePlural
颜色代码
颜色代码以§
作开头(Windows快捷键:ALT+0167),后面跟着一个单一字母来指定所用的颜色,直到检测到另一个颜色代码,或以§!
结尾为止。指令$
代表着当前显示的变量的颜色(不是字符串定义,详见代码$ ),也能通过用|
以及颜色代码字母来隔开一对闭合的$
以指定颜色,如:$AGE|Y$
你也可以通过在颜色代码字母中加入一个DC1 UTF-8字符来改变游戏中的文本颜色。请注意这样做后如果没有把颜色改回默认,你可能会不小心使所有后续文本着色。
§RR§Sa§Hi§Yn§Gb§Bo§Mw§!
会被显示成:Rainbow
代码 | 颜色 | 原版用法 |
---|---|---|
W | 白色 | 外交态度 |
T | 浅灰色 | 所有文本的标准颜色 |
L | 棕色 | 传说、背景故事、角色扮演元素 |
P | 淡红色 | 在描述和事件文本中高亮显示充满敌意的文本 |
R | 红色 | 负面修正 |
S | 暗橙色 | 含蓄的高亮文本 |
H | 橙色 | 高亮文本 |
Y | 黄色 | 欠佳或中性的修正 |
G | 绿色 | 正面修正 |
E | 青色 | 大块文本 |
B | 蓝色 | 影响人口的事件效果 |
M | 紫色 | 稀有科技 |
! | 默认 | 回到上一次颜色变化之前的颜色 |
代码$
$ 用于圈定在别处定义的字符串(或变量),将其拓展到当前字符串中,或GUI元素的系统统计数据里。
数字格式
| 字符也能被用于调整数字的格式。$VALUE|*x$
会将VALUE
的小数点限定到x
位。
# 范例 = 100 "$范例|*0$" # 100 "$范例|*1$" # 100.0
代码£
代码£用于各种系统图标的名称,包括能量币、矿物、影响力,和三种研究类型(工程学、物理学、社会学)。还有更多没有列在此处,比如£ship_stats_hitpoints\armor\shield£
、£fleet_template_size£
以及£trigger_yes\no£
与其他种种。可以用类似于Notepad++的在文件中查找功能来搜索‘£’字符,以找到特定的某样东西。记住代码£必须包围着你所感兴趣的标签,例如£energy£
。(没有英镑符号的Windows用户可以在键盘上按Alt + 0163
)
其同时也支持多框架(如果子来源有的话),例如:£leader_skill|3£
会渲染一个指定技能等级的图表。
£自定义图标
你可以创建在游戏内与上方图标表现一样的文本图标,通过把图标保存在<游戏根目录>/gfx/interface/icons/text_icons 里。标准的文本图标是尺寸为16x16像素点大小的.dds文件。为了在文本中引用你的图标,你需要像定义事件图片一样定义它。将以下文本文档以.gfx的格式保存到<游戏根目录>/interface/ 里可以定义如下方所示的任何自定义修正:
spriteTypes = { spriteType = { name = "GFX_text_worker_produces_mult" texturefile = "gfx/interface/icons/text_icons/mod_planet_jobs_worker_produces_mult.dds" }
你可以通过多写几个spriteType =
区块来关联更多的图标。这些全部都应该处在spriteTypes =
(多了一个s)的区块中。
其名称必须以GFX_text_
为前缀。不过,如果是为了在本地化文件中引用它,用£worker_produces_mult£
(没有前缀)就行,它会照常在游戏文本中出现。
基于斜杠的代码
The two slash-based codes available are \n
and \t
.
\n
is the equivalent of pressing the Enter key and starting a new line, unless it is inside one of the above codes.
\t
places a tab.
Backslashes can also be used to treat special characters as text characters, for example \"
will make the string contain a quotation mark, instead of closing it off.
Style Guide
Vanilla events, modifiers and all other type of localization follows punctuation and capitalization guidelines. The following table highlights some of the rules employed in the vanilla English localization, allowing custom content to blend in more seamlessly. The table is by no means comprehensive, but instead should serve as a quick cheat-sheet for the most common type of strings. The number given for Character Limit is not a hard limit. Depending on the location, exceeding the limit might cause the text to be cut off, completely break the UI, or just look ugly and out of place.
Location | Capitalization | Punctuation | Character Limit | Example |
---|---|---|---|---|
Event Names | Title Case | None | 50 | "Exotic Woodwind" |
Event Descriptions | Sentence case | Standard | 2000 | "Music has taken many forms among the beings we have encountered since leaving [Root.GetHomeWorldName], and the methods and preferences continue to baffle us. Sometimes alien […] Whatever this instrument is, it’s unlike any of our own." |
Event Options | Sentence case | Terminal punctuation | 70 | "An excellent time to learn more about their culture.", "Let us be careful and study this instrument.", "The colony is part of our future. It stays." |
Names for Traits/Modifiers/Buildings/Ethics/etc. | Title Case | None | 30 | "Building Cost", "Massive Crater", "Very Strong" |
Description for Traits/Modifiers/Buildings/Ethics/etc. | Sentence case | Standard | 200 | "The impact site of the meteorite which brought Lithoids to this planet.", "Members of this species possess a strength that almost defies the laws of physics." |
UI Buttons | Sentence case / Title Case | None | Depends on UI | "Withdraw" |
UI Alerts | Title Case | None | Depends on UI | "Relic Activation Available" |
References
帝国 | 帝国 • 思潮 • 政府 • 国民理念 • 起源 • 承诺 • 议程 • 传统 • 飞升天赋 • 法令 • 政策 • 遗珍 • 科技 • 自定义帝国 |
人口 | 岗位 • 派系 |
领袖 | 领袖 • 领袖特质 |
物种 | 物种 • 物种特质 |
行星 | 行星 • 行星特征 • 轨道矿藏 • 建筑 • 区划 • 行星决议 |
星系 | 星系 • 恒星基地 • 巨型结构 • 虫洞 • 星门 • 地图 |
舰队 | 舰队 • 舰船 • 部件 |
地面战 | 陆军 • 轰炸姿态 |
外交 | 外交 • 联邦 • 星海共同体 • 评价修正 • 宣战理由 • 战争目标 |
事件 | 事件 • 异常现象 • 特殊项目 • 考古遗址 |
游玩 | 游玩 • 定义 • 研究 • 经济 • 游戏开局 |
动态修改 | 动态 • 指令效果 • 触发条件 • 作用域 • 修正 • 变量 • AI |
媒体/本地化 | Maya 导出器 • 图形 • 肖像 • 旗帜 • 事件图片 • 界面 • 图标 • 音乐 • 本地化 |
Other | 控制台命令 • 存档编辑 • Steam 创意工坊 • 模组制作教程 |