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{{version|3.2}} '''游戏设置'''(Game Settings)是玩家在开始单人或多人游戏之前能做出的各种更改。这些设置能用于让游戏流程更短或更长,更简单或更复杂,以及在想要时增加难度。 == 银河系 == 当开始一局新游戏时,玩家可以选择要游玩哪个星系类型。帝国的扩张被限制在银道面,所以星系的形状将影响游玩。哪个星系类型在游戏开始可进入,取决于该星系有多少恒星。 === 星系形状 === 有 3 种不同的星系类型,算上漩涡星系的 2 个变种总共 4 种可能的星系形状选项。 {| class="mildtable" cellspacing="2" cellpadding="4" |- ! colspan="2"|类型 ! 最小星系尺寸 ! style="width:80%"|描述 |- | [[File:Elliptical.png|100px]] || '''椭圆型''' | 袖珍 | ''椭圆星系的恒星排列成 [[wikipedia:Elliptical galaxy|椭球形]],产生了一种平滑分布的格局。扩张通常是不受阻碍的。它也是缺省地图。'' |- | [[File:Spiral 2.png|100px]] || '''旋涡型(双旋臂)''' | 小型 |rowspan="2"|''旋涡星系的恒星排列成 [[wikipedia:Spiral galaxy|螺旋形]] 展开的旋臂。旋涡星系提供了有趣的格局,因为星系臂很少连接彼此。'' |- | [[File:Spiral 4.png|100px]] || '''旋涡型(四旋臂)''' | 中型 |- | [[File:Ring Galaxy.png|100px]] || '''圆环型''' | 袖珍 | ''圆环星系的恒星围绕星系核排列成 [[wikipedia:Ring galaxy|环形]],使得与其他形状相比更容易切断一个帝国与星系别的部分。扩张仅限于顺时针或者逆时针方向。一个内环环绕星系核。'' |- |} === 星系尺寸 === 除了星系形状,在游戏开始也能选择星系的尺寸,范围从 200 到 1000 颗恒星。星系的尺寸影响恒星的数量,以及有多少电脑帝国、失落帝国和 {{icon|apc}} 掠夺者帝国能被生成在游戏开始。 {| class="mildtable" style="text-align: center;" ! 尺寸 ! 恒星 ! 电脑帝国最大数量 ! 失落帝国最大数量 ! {{icon|apc}} 掠夺者帝国最大数量 ! 半径 |- ! 袖珍 | 200 | 6 | 1 | 1 | 200 |- ! 小型 | 400 | 12 | 2 | 2 | 300 |- ! 中型 | 600 | 18 | 3 | 2 | 400 |- ! 大型 | 800 | 24 | 4 | 3 | 450 |- ! 巨型 | 1000 | 30 | 5 | 3 | 450 |} == 游戏细节 == [[File:Hyperlane Density Min.png|300px|thumb|超空间航路密度 0.5X]] [[File:Hyperlane Density Max.png|300px|thumb|超空间航路密度 2.75X]] [[File:Hyperlane Density Full.png|300px|thumb|超空间航路密度 满]] * '''电脑帝国''' – 决定与人类玩家同时生成的电脑帝国的数量。数量范围取决于星系大小;最小值可以设置为零。 * '''高级电脑帝国''' – 决定 [[#高级电脑帝国|高级电脑帝国]] 的数量。能用范围从 0 到所有的电脑帝国。 * '''失落帝国''' – 能生成的 [[失落帝国]] 的最大数量。不能有多于 5 个失落帝国,每种一个。(上古看护者只可用于 {{iconify|Synthetic Dawn|24px}} DLC) * '''科技/传统花费''' – 决定常规帝国的 [[科技]]、[[传统]] 和 [[法令#野望|野望]] 的花费。不影响事件奖励。范围从 0.25X 到 5X。 * '''宜居星球''' – 增加或减少行星宜居的机会。范围从 0.25X 到 5X。 * '''土著文明''' – 增加或减少 [[前超光速物种|土著文明]] 生成的机会。范围从 0X(没有土著)到 1X (每个恒星系 3% 机会)到 5X(每个恒星系 15% 机会)。 * '''危机强度''' – 决定 [[危机|终末危机]] 舰船得到的加成。范围从 0X(没有危机)到 25X。基础危机舰船加成乘以这个滑条的数字。 * '''危机种类''' – 决定哪一种的 [[危机|终末危机]] 将要出现。 能设为特定的一种或者随机。 * '''中期事件起始''' – 决定中期事件能发生的最早年份。缺省是 2300。 * '''末期事件起始''' – 决定末期事件能发生的最早年份。缺省是 2400。 * '''胜利年份''' – 决定何时最高得分的帝国被宣布为胜利者。设置它到最大则禁用胜利。缺省是 2500。 * '''电脑侵略性''' – 决定多大可能性 AI 对各帝国宣布 [[战争]],如果它们有负面的 [[外交#态度|态度]],以及它有多少舰队将会用于进攻。 * '''开局位置''' – 决定是否帝国会被成团布置以增加你将有些邻居的可能性,或者随机布置。 * '''高级文明邻居''' – 决定是否 ''高级电脑帝国'' 能生成在人类玩家旁边。 * '''超空间航路密度''' – 决定银河系中超空间航路的数量。范围从 0.5X 到 2.75X 到 满。满密度移除星团和瓶颈点。 * '''废弃星门''' – 决定银河系中 [[gateway|废弃星门]] 的数量。范围从 0X(没有星门)到 5X。 * '''虫洞对的数量''' – 决定银河系中 [[wormhole|虫洞对]] 的数量。范围从 0X(没有虫洞,除了一个通向 the Sealed System)到 5X。 * '''确保宜居星球''' – 创建最多 2 个与母星相同类型的宜居行星接近每个帝国的开局恒星系。不会创建 {{iconify|Gaia}} 或者 {{iconify|Tomb}} 星球。 * '''S型增长上限''' – 决定当行星在它们的逻辑曲线中间时的人口增长加成。更高的值负面影响后期游戏性能。 * '''增长需求倍率''' – 决定创建新的人口需要多少增长点数。更低的值负面影响后期游戏性能。 * {{icon|apc}} '''掠夺者帝国''' – 能生成的 [[掠夺者|掠夺者帝国]] 的最大数量。 * {{icon|mgc}} '''行商''' – 决定是否 [[行商]] 会生成。 * {{icon|mgc}} '''跨物种杂交''' – 决定是否 [[File:Ap xeno compatibility.png|24px]] 跨物种杂交 [[传统#飞升天赋|飞升天赋]] 能被选用。 === 高级电脑帝国 === 高级帝国是那些对人类玩家有优势开局的电脑帝国。它们得到下列好处因而开局领先: * {{icon|alloys}} 500 合金 * {{icon|influence}} 200 影响力 * {{icon|food}} 1000 食物,如果不是 {{iconify|Machine Intelligence}} * {{icon|energy}} 1000 能量,如果不是 {{iconify|Machine Intelligence}} * {{icon|energy}} 2000 能量,如果是 {{iconify|Machine Intelligence}} * {{icon|consumer goods}} 500 消费品,如果不是 {{iconify|Gestalt Consciousness}} * {{icon|minerals}} 1000 矿物,如果不是 {{iconify|Gestalt Consciousness}} * {{icon|minerals}} 1500 矿物,如果是 {{iconify|Gestalt Consciousness}} * {{iconify|Planetary Unification|24px}} 科技 * 3-7 额外的护卫舰 * 2-5 额外的恒星系有轨道站建在全部矿藏 * 0-3 额外的星港级恒星基地 * 开采站或研究站遍布边境以内每一个矿藏 * 确保宜居星球已被殖民并发展 === 游戏阶段 === 下列事件发生在 '''中期''': * 古代采矿无人机和晶态实体能扩张 * 统治者能有公共演讲议程 * [[探索#太空风暴|太空风暴]] 能发生 * 舰队演习事件能触发 * 失落帝国提供更好的礼物 * {{icon|lev}} 幽魂能产生自萌发的脉冲星 * {{icon|snd}} 人工智能暴动能发生 * {{icon|apc}} 掠夺者佣兵舰队成为可用的 * {{icon|apc}} 掠夺者帝国能成为汗国 * {{icon|dst}} 电脑帝国发现L-星门认知线索更快 * {{icon|dst}} 神秘容器能产生自星门或者L-星门 * {{icon|anr}} 古墓考古遗址能出现 * {{icon|fed}} [[On the Shoulders of Giants|屹于巨人之肩]] 事件链开始 * {{icon|fed}} 晶态帝国城邦能生成 下列事件发生在 '''末期''' * 终末危机能触发 * 失落帝国能觉醒 * [[太空生命体#Bemat Thalassocracy|Bemat Thalassocracy]] 能出现 * 更少随机谍报事件发生 * {{icon|apc}} 掠夺者帝国不再能成为汗国 * {{icon|dst}} 电脑帝国发现L-星门认知线索更快 == 难度 == 为了更大的挑战增加游戏的难度,由此更高的难度给予电脑帝国加成。更高的难度也增加终末 [[危机]] 的强度。人类玩家的附庸国不获得难度加成。 除了下列指定的加成,AI 还获得一小点提高的舰船速度、跃迁速度和闪避加成。 '''递增难度''' 使得电脑(或人类)帝国和太空生命体的难度加成从零开始并且在游戏过程中按比例增大,直到末期年份达到难度水平定义的加成。 {| class="mildtable plainlist" |- ! 难度 ! AI 加成 ! 太空生命体加成 ! 终末危机加成 ! 守护者加成 ! 玩家加成 |- | '''学员''' | 无 | 无 | 无 | 无 | * {{icon|pop resource output}} {{green|+50%}} 来自岗位和轨道站的资源 * {{icon|naval capacity}} {{green|+50%}} 海军容量 * {{icon|stability}} {{green|+10}} 稳定度 * {{icon|trade value}} {{green|+50%}} 贸易额 |- | '''尉官''' | 无 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+30%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+30%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+30%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+30%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+90%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+90%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+90%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+90%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+15%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+15%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+15%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+15%}} 护盾 | 无 |- | '''校官''' | * {{icon|pop resource output}} {{green|+25%}} 来自岗位和轨道站的资源 * {{icon|naval capacity}} {{green|+15%}} 海军容量 * {{icon|ship upkeep}} {{green|−10%}} 舰船维护费 * {{icon|spaceport module cost}} {{green|−10%}} 造舰费用 * {{icon|resettlement cost}} {{green|−25%}} 强制迁移花费 * {{icon|stability}} {{green|+5}} 稳定度 * {{icon|trade value}} {{green|+25%}} 贸易额 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+35%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+35%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+35%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+35%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+105%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+105%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+105%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+105%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+17.5%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+17.5%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+17.5%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+17.5%}} 护盾 | 无 |- | '''准将''' | * {{icon|pop resource output}} {{green|+50%}} 来自岗位和轨道站的资源 * {{icon|naval capacity}} {{green|+30%}} 海军容量 * {{icon|ship upkeep}} {{green|−20%}} 舰船维护费 * {{icon|spaceport module cost}} {{green|−20%}} 造舰费用 * {{icon|resettlement cost}} {{green|−50%}} 强制迁移花费 * {{icon|stability}} {{green|+10}} 稳定度 * {{icon|trade value}} {{green|+50%}} 贸易额 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+40%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+40%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+40%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+40%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+120%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+120%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+120%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+120%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+20%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+20%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+20%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+20%}} 护盾 | 无 |- | '''上将''' | * {{icon|pop resource output}} {{green|+75%}} 来自岗位和轨道站的资源 * {{icon|naval capacity}} {{green|+45%}} 海军容量 * {{icon|ship upkeep}} {{green|−30%}} 舰船维护费 * {{icon|spaceport module cost}} {{green|−30%}} 造舰费用 * {{icon|resettlement cost}} {{green|−75%}} 强制迁移花费 * {{icon|stability}} {{green|+15}} 稳定度 * {{icon|trade value}} {{green|+75%}} 贸易额 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+45%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+45%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+45%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+45%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+135%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+135%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+135%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+135%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+22.5%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+22.5%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+22.5%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+22.5%}} 护盾 | 无 |- | '''大将''' | * {{icon|pop resource output}} {{green|+100%}} 来自岗位和轨道站的资源 * {{icon|naval capacity}} {{green|+60%}} 海军容量 * {{icon|ship upkeep}} {{green|−40%}} 舰船维护费 * {{icon|spaceport module cost}} {{green|−40%}} 造舰费用 * {{icon|resettlement cost}} {{green|−100%}} 强制迁移花费 * {{icon|stability}} {{green|+20}} 稳定度 * {{icon|trade value}} {{green|+100%}} 贸易额 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+50%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+50%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+50%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+50%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+150%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+150%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+150%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+150%}} 护盾 | * {{icon|weapons damage}} {{green|+25%}} 武器伤害 * {{icon|ship health}} {{green|+25%}} 船体 * {{icon|ship armor}} {{green|+25%}} 装甲 * {{icon|ship shield}} {{green|+25%}} 护盾 | 无 |} == 铁人模式 == 铁人(Ironman)是一个可选的游戏模式,其限制玩家对他们保存文件的控制,有效地消除了在游戏过程中纠正错误和更改决策的能力。在铁人模式下手动保存被禁用,并且游戏在单个保存文件上运行,每次执行重要操作时该文件都会被覆盖。控制台命令也被禁用。 要启用铁人模式需要在设置菜单启用“自动保存到云端”选项,那也需要玩家登录到 Steam 并且在 Steam 库(Stellaris/属性.../通用)为游戏启用 Steam 云。这还需要在 Steam 设置(Steam/设置/云服务)启用“为支持的应用程序启用 Steam 云同步”。 [[成就]] 只能解锁在铁人模式里。如果校验和被现有的 gameplay 类模组修改,铁人模式不会获得成就。 == 参考资料 == <references /> {{StellarisNavbox}} [[Category:Stellaris]] [[en:Game_settings]]
摘要:
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