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=== Triggered Economic Units === Sometimes you'll want more specific modifiers without actually creating a child category. For instance, ''planet_jobs'' breaks jobs into smaller categories, such as planet_farmers. So farmer jobs will assign ''planet_farmers'' as their category in their resource block. Now any ''planet_jobs_xxxx'' as well as any ''planet_farmers_xxxx'' modifiers will effect the farmers. But sometimes you want modifiers to only effect a job if some condition is met, or you might want a job to have more than one parent that effects it. These are both accomplished with ''triggered economic units'' What if you want a modifier that specifically only effects the resource production when a slave is working the job? Then you use ''triggered_produces_modifier'' blocks to trigger that modifier only when the trigger conditions are met. <nowiki> planet_jobs = { parent = planets triggered_produces_modifier = { key = planet_jobs_slave modifier_types = { mult } trigger = { is_pop_category = slave } } } </nowiki> What if you want a modifier that acts as if it is effected by more than one parent? For instance, Vanilla defines ''planet_districts_hab_industrial'' and ''planet_districts_industrial''. You decide you want to create a civic that makes all industrial districts 10% cheaper, so you have ''planet_districts_industrial'' generate ''mult'' modifiers for ''produces'', and in the civic use ''planet_districts_industrial_costs_mult = -0.10''. But, Habitat industrial districts are assigned to ''planet_districts_hab_industrial'' instead, so they aren't affected. Change their parent to ''planet_districts_industrial'' instead of ''planet_districts'', and the modifier now applies to them. But now you want to make the Voidborne Ascension Perk make all Habitat districts 10% cheaper. You could make a new Economic Category ''planet_districts_hab'' and assign all the ''planet_districts_hab_xxxx'' categories to it, but you already have assigned ''planet_districts_hab_industrial'' to ''planet_districts_industrial''. What you can do instead, is make ''planet_districts_hab'' a triggered econmic unit of ''planet_districts'', and ''planet_districts_hab_costs_mult = -0.10'' will now make all the districts on Habitats 10% cheaper, while maintaining the hierarchy of your habitat industrial districts. <nowiki> planet_districts = { parent = planet_structures triggered_cost_modifier = { key = planet_districts_hab modifier_types = { mult } trigger = { uses_district_set = habitat } } } </nowiki>
摘要:
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