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=== 创建本地化文件 === * 在模组的根文件夹(注意不在common里)创建一个名为“localisation”的文件夹。注意,在某些别的paradox游戏里用的可能是美式拼写、带有z的“localization”。 * (可选)在“localisation”文件夹中创建对应语言的子文件夹。这有助于管理,但不是必需的。 * 群星的本地化文件是用UTF-8-BOM编码的。UTF-8-BOM是'''唯一可用'''的编码方式,就算用UTF-8编码也会导致群星无法解析从而不能使用。 * 正确编码的最简单做法是复制一个现成的群星.yml文件,再直接对其进行编辑。 * 作为替代,你也可以创建一个标准的空白文本文档,再以UTF-8-BOM编码保存它。类似[[wikipedia:Notepad++|Notepad++]]和[[wikipedia:Visual Studio Code|Visual Studio Code]]这样的文本编辑器能让你手动将文件保存为UTF-8-BOM编码格式。 * 文件名必须以''“_l_<语言名>”''结尾,否则无法被读取。 * 任何本地化文件的第一行都必须是<code>l_<language>:</code>,否则无法被读取。 * 范例文件名:<code>mod_buildings_l_english.yml</code> 将YML文件命名为与一个原版YML文件相同会导致原版被覆盖。这么做并不推荐, 除非你打算改写文件内(几乎)所有的条目。本地化条目可以通过保存到“Replace”文件夹以单独进行覆盖,详见[[#Overwriting Vanilla Text|覆盖原版文本]]。 遗憾的是,游戏并没有适配模组的语言回滚功能。这意味着当本地化键值缺失时,键值会直接以文本形式呈现。因此,对应的做法是先直接把英语文件复制到其他所有语言里(改成合适的标题)。
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